admin 发表于 2017-8-2 20:24:35

mail_loot_template 表结构解析

信件掉落表
Entry:信件编号,参考MailTemplate.dbc;
item:掉落物品,对应item_template表的entry字段;
Reference:从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里,这里不能填写自身的掉落模板数据,否则会引起服务端崩溃;
Chance:掉落概率;
QuestRequired:掉落发生所需要的任务,玩家只有在接到相关任务,并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号,而且收集的物品数量比规定数量要少时,这个掉落才生效;
LootMode:掉落模式,一般是1,其他一般需要困难模式下掉落时才会用到;
GroupId:掉落组。这个组的意思,TC的说明文字相当多,我稍微总结一下,大致有以下几点:
1,如果这个值是0,那么所有这个物体的group编号是0的物品全都会掉落;
2,如果这个数值>0,那么这个物体所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一;
3,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来必须不超过100,否则服务端红字;
4,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来不足100的,只有chance%的概率掉落一件物品;
5,服务端有个隐含设定,一个物体掉落的物品最多不能超过16,超过部分不会掉落。
举例说明:如果这个信件的GroupId编号为0的数据有5个,每次信件掉落时,这5个物品全部都会掉落出来;如果这个信件的GroupId为1的数据有5个,那每次信件掉落时,这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来,挑选的概率跟Chance有关;如果这个信件的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个,那么编号是0的那些物品全都会掉落,编号1到4的这4组里面,每组都会随机抽取一个掉落出来(每组只有一个掉落);如果这个信件某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80,那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落,也可能什么都不掉;最终的掉落总数如果超过16,那就只掉落前面的16个,后面多余的你看不到也得不到。
MinCount:掉落物品的最少数量,最小是1,不能为0;
MaxCount:掉落物品的最大数量;
Comment:文字说明,没有其他说明的就写NULL;
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